来源一 反馈记录
记录就有反馈,不按“答案健康不健康”奖励,避免让用户只报好消息。
一个轻养成板块,串起真实记录、成长收获和线下兑换。先用少量品类跑通闭环,不做大世界观。
已明确方向建议设计规则待定把日常行为记录变成能量,用来种养和加工;成果可兑换线下实物或小额现金,让用户愿意持续回来。
这是主 APP 内的一个轻量养成板块,睡眠、饮食、运动、情绪共用一个游戏。目标有两个:帮助改善生活方式,提高留存。两者分别评估,活跃不等于变健康。
借鉴蚂蚁森林和 QQ 农场的积累与等待、轻养成游戏的陪伴与收集,以及任务奖励的参与激励。不照搬复杂世界观或四套小游戏;首版不做城市系统。
| 维度 | 当前基础 | 交互方向与未来扩展 |
|---|---|---|
| 饮食与饮水 | 饮食习惯、主动饮水、烟酒史及摄入 | 每日重点:餐食拍照、饮水自报。照片辅助识别种类,不能当作精确热量或实际食用证明。 |
| 睡眠 | 每日时长、晨起恢复感 | 晨起反馈作为回访入口;未来可接穿戴睡眠结构、清醒等信息。 |
| 运动 | 每周次数、每次时长 | 未来增加步数、类型、强度和授权设备数据。 |
| 情绪 | 主观压力、可能使用量表 | 轻量反馈与适当频率复测;量表及频率待定。 |
已认可不用每天填齐四个维度。每日记录、长期习惯确认和周期评分复测分开安排。即使接入设备,也保留晨起感等有意义的互动。
建议每次只处理少量信息,允许跳过、更正和“不确定”。饮水拍照不能核实不透明杯中的饮用量,先承认其自报性质。设备接入仍是未来方向,不是现有能力。
记录就有反馈,不按“答案健康不健康”奖励,避免让用户只报好消息。
授权活动数据可折算能量。来源、去重、可信度及无设备方案需确定。
设上限,不鼓励越多越好。饮水、运动等超过奖励边界不再增发。具体阈值要考虑个体差异,奖励上限不是健康指导标准。异常先确认,查实造假才讨论倒扣;设备误差、漏填或健康差不等于作弊。禁登录未被用户确认。
| 分开记账 | 用途 |
|---|---|
| 累计贡献能量 | 反映历史参与,可排行;正常消耗不减少,不是健康分或金钱。 |
| 可用能量 | 投入种养后减少,不能直接称为可提现余额。 |
| 产物与材料 | 成熟、加工、兑换分别记账,防止同一产物重复使用。 |
| 兑换权益 | 积分、实物领取或现金兑付按规则单独结算。 |
可选花草、树木、作物或动物,但首版只保留少量品类。花朵既可直接交给官方商店,也可加工成香囊、花篮等再兑换,形成“现在收获”或“继续积累”的选择。具体品种、配方、成熟时间和兑换比例未定。
用户明确实物兑换首版就做,不放到第二期。通过减少种养对象和兑换品类控制成本,先在员工内部验证。玫瑰、香囊只是易采购的例子,尚未采购或确定库存。
用户带着线上养成成果,到指定地点领取物品。验证是否愿意为成果到场,加深线上线下连接。
同时保留。用户倾向金额较低、需要更多积累;具体金额、条件和发放方式待定。
奖励成本可作为留存预算,不能仅因“依赖奖励”否定方案。先算实物、现金、核销服务、库存损耗及运营总成本,再定门槛。
上线前须补明确兑换规格、库存、领取地点和时间、预约及核销、缺货处理。不要等用户成熟后才告知无法领取。现金规则与适用要求另行核验。
用户称线下场所明年开业,即预计 2027 年,具体日期未核;员工内测领取地点仍需另定。主 APP 的 Airlife / Everlife 正式拼写待核。不是实物种植投资,也未承诺现金收益。
| 验证方向 | 看什么 |
|---|---|
| 参与和留存 | 持续记录、回访、养成选择、收获后是否继续;不只看登录次数。 |
| 健康方向 | 周期采齐行为基线指标复测综合分;部分用户线下复测身体和能力基线。分数改善不直接证明游戏造成健康改善。 |
| 兑换与成本 | 实物和现金选择、到场核销、未领取原因、人均兑现及服务成本。 |
现金门槛更高、领取距离不同,都可能影响选择,因此不能把兑换比例直接当作纯偏好。员工内测可验证流程,不能替代外部用户验证。
本方案是本次讨论的精简整理。标注“建议”的内容尚需确认,金额与比例未虚构;另行制作的手机端网页 Demo 用于体验验证,不代表真实设备接入、采购、奖励发放或生产系统上线。完整讨论过程另见沟通纪要。
05 有社交 但不公开健康记录
已认可方向养成与合成成果形成可分享图鉴;累计贡献能量可用于排名。消费后可用资源减少,但不因此损失累计贡献展示。
建议边界图鉴、排行自愿展示,健康原始记录默认私密;累计能量不是健康排名。员工自愿参加,不与绩效评价绑定。数据权限与游戏成果展示权限分开。
串门、助力、公共花坛尚未成为确定需求,先不加复杂系统。首版不考虑城市。